Post Processing(포스트 프로세싱)이란?
- 기존에 렌더링된 씬에 렌더링 효과를 더하는 작업
유니티에서 포스트프로세싱 기능을 제공하긴 하지만 직접 만들어서 적용하는 법을 알아보겠습니다.
C# 스크립트 생성
c# 스크립트를 생성해준뒤 다음과 같이 작성해줍니다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PostProcessing : MonoBehaviour
{
public Material material;
private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
Graphics.Blit(source, material);
}
}
OnRenderImage는 모든 렌더링이 완료된 후 이미지를 불러오기 위해 호출됩니다.
marerial에 제작한 쉐이더를 기반으로 material을 만들어준 뒤 넣어주면 적용됩니다.
스크립트 추가
카메라가 붙은 스크립트에 스크립트를 추가해줍니다.
카메라 컴포넌트를 필수적으로 요구하기때문에 스크립트에
[RequireComponent(typeof(Camera))]를 추가해준다면 에러 발생 확률을 줄일 수 있습니다.
[RequireComponent(typeof(Camera))]
public class PostProcessing : MonoBehaviour
{
public Material material;
private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
Graphics.Blit(source, material);
}
}
쉐이더 제작
지글지글(?)거리는 느낌의 노이즈 쉐이더를 만들겠습니다.
프로젝트 창에서 우클릭 - Create - Shader - Image Effect shader
(Unlit Shader로 해도 되긴 합니다.)
Shader "Hidden/Noise"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_NoisePower("Noise Power", Range(0, 0.1)) = 0.01
}
SubShader
{
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
float2 nrand(float x, float y)
{
return frac(sin(dot(float2(x, y), float2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
}
sampler2D _MainTex;
float _NoisePower;
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float2 add = _NoisePower * nrand(i.vertex.x, _Time.x);
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv + add);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
쉐이더 생성 후 _NoisePower 변수 추가와 frag 함수, nrand함수 부문만 수정하였습니다.
nrand는 랜덤 함수로 시드값은 원하는대로 넣어주면 됩니다.
랜덤하게 UV 값을 더해줘서 노이즈를 주는 방식입니다.
Marerial 적용
만든 Shader를 가지고 Marerial을 생성한 뒤 앞서 생성한 스크립트의 Material 에 넣어줍니다.
결과 확인
원본
포스트 프로세싱 적용
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